文/果脯
昨天,《逆水寒》官方发布了一篇《给逆水寒及魔兽玩家的一封长信》。《逆水寒》制作人叶弄舟表示,在明年1月《魔兽世界》停服之后,他们会开启限定主题服务器“网易魔兽老兵主题服”。
在这套服务器中,开发组会和《魔兽世界》国服团队沟通,按照魔兽玩家的游戏习惯重新设计《逆水寒》部分内容。
此外,叶弄舟还在文章末尾表示,目前游戏已经确定了一个“飞跃计划”,其中包含“优化地图环境、角色模型、动作姿态”等要素——毕竟《逆水寒》更为人所知的,其实是他们“卷”得出奇的美术。
《逆水寒》为了追求还原东方美学的“意境”,不仅设计了“镜湖”“十方云海”等场景,近期还推出了两套参考《山海经》设计的系列服装。为了提高画面品质,他们还用到了3D扫描、AI生成表情、实时路径追踪等“黑科技”。
为了进一步理解《逆水寒》的美术,不久前游戏葡萄还通过网易雷火艺术中心,采访了《逆水寒》端游的两位主美可风和Alien,和他们聊了聊这款游戏的时装、场景和技术。
01
做出玩家“想去拍照”的地方
葡萄君:《逆水寒》场景美术的设计方向主要是什么?
Alien:《逆水寒》主要强调还原宋代的市井烟火气,提供广阔江湖天地来提升江湖沉浸感,希望能借此和同类产品做出差异化。
葡萄君:能具体说说是怎么还原市井气息的吗?
Alien:主要还是基于真实性来打造场景。我们在开发中针对地图的尺寸比例上其实做过多次的探索和验证,各种夸大比例的尺寸在实际跑图中体验都不理想,最终我们还是回到了基于真实人比的写实比例上。同时我们还结合写实的结构材质表现,保证场景在近距离观察下的丰富度。比如在主城汴京,我们就基于《清明上河图》1:1还原了当年汴梁城的城市格局,以及汴河两岸的风土人情。
当然,受地形地貌、生态分布,背景世界观等因素影响,这些内容并不是绝对的。我们最近出的荒羽流派场景,就根据大漠的地理构造,融合西域文化和印度佛教元素,将它设计成了一座恢弘的地下城。
葡萄君:你们一般怎么把握写实和宏伟两种建筑的比例?
Alien:我们在前期就会设定好每张地图不同建筑的比例,比如在做新地图“亚丁”的时候,需要让玩家在远距离就能感受到平措寺的宏伟,那首先得因地制宜地体现出气势,需要足够宏大。而那些离玩家更近的地方,尤其是台阶、门窗、桌椅等则需要保证足够的真实性,这样才能提升玩家游玩时的代入感。
其次我们会根据场景的主题,设计适合展示的核心元素,地标的设立尤其重要。它会作为游戏中的标志物给玩家提供参考和指引。可以是一座塔,也可以是一棵树,比如我们去年做开放世界“山海”时就做了一棵参天巨树,在大地图内给玩家提供相对位置的指引。
通常来说,地标需要根据地图的特性来选择。在《清明上河图》中,汴河两岸的建筑普遍较低矮,节奏上也较为单一。我们将原本汴京八景之一的“铁塔行云”设置在了汴河旁,重塑它的外型,并赋予了灯楼的属性。玩家行走在汴京街头时,随时能通过它及时确认自己所处的位置,另外他们还可以使用大轻功登上铁塔顶部,将汴京城的景色尽收眼底。同时,四周悬挂的布幔灯带等装饰物也进一步加强了与周围环境的关联性。
可风:此外我们还考虑了文化层面的问题。宋朝本身是一个文化昌盛、审美水准在线的朝代,《逆水寒》里面引用了很多当时的传统文化内容,像是斗茶、戏曲……另外,宋徽宗也是造诣很高的艺术家,我们有很多外观内容都是根据他的作品来进行再创作的,比如画有《瑞鹤图》的屏风,以及“瑞鹤”主题时装等等。
Alien:同样,野外自然类场景我们也侧重强调写实与还原。地形地貌、植被分布、河流走向这些我们都会按照现实世界的构成规律进行分布,并借助一些外部的地形软件推演,尽可能还原真实世界的自然环境。骨架搭建完毕后,我们还会再根据每个区域不同的主题,做更深度的设计。
比如这个区域需要花海,那么花是什么花?地形起伏是怎样的?那片沼泽地有枯树林,树林的具体走向是怎样的?我们需要把这些都具体设计一遍,然后不断推进。
为了让玩家能感觉到世界的开阔,我们还引入了无限地表功能,地表可以向远处无限延伸出去,配合大气散射,目力所及直达地平线。
葡萄君:你们之前提到的唯美又是怎么体现的?
Alien:唯美的场景,就是玩家会“想去拍照”的地方。
东方美学常说的氛围和意境,其实都是在特定时间段内的光影呈现,特别是部分特定构景中的表现。我们在制作场景时,会尽可能考虑到各个角度。《逆水寒》中存在24小时昼夜变化的天气,每一个时间段内,场景呈现出来的氛围、基调、情绪其实都不同。比如,黄昏的浪漫唯美,初晨的朝气蓬勃,夜晚的宁静祥和。这些内容,我们在编辑地图的过程中都会考虑进去,让玩家无论在何时游玩都会有忍不住想要拍照的冲动。
在这基础上,我们会和文案策划进一步讨论如何做特色化设计,强化地图的主题性。像镜湖、枫语山,以及结婚地图十方云海都是这样不断地设计讨论出来的。
在游戏中,整片区域的的昼夜变化是由实时天空系统支撑的。我们会设定至少4个时间段作为它的基础环境,分别是清晨、正午、黄昏、夜晚,然后再引入插值进行协调过渡。我们可以把这4个时间段理解成4个关键帧,然后去细调每个关键帧的表现,在关键帧之间根据需要我们会额外加入数量不等的单帧来做更戏剧化,更有表现力的画面效果。
至于怎么做出更戏剧化的光照效果。以大理为例,我们在设计制作的时候,刻意选取了光照角度较平的黄昏时段,有意调低了环境光的强度。在雪山主峰的位置设置了一盏范围和强度都比较高的光源并关联环境,来模拟夕阳余晖带来的集中照射。在大理苍山上定格了原本转瞬即逝的"日照金顶"景色,供玩家能够时常体验。
02
时装设计思路在不断融合创新
葡萄君:《逆水寒》的服装设计理念是怎样的?
Alien:整体造型上,我们设计时还是以传统服饰为主,主要强调还原古风特色和职业元素。但游戏上线之后,玩家越来越多,不少人想要更创新更时尚的服装。所以我们现在的思路是,在不破坏世界观的前提下去尝试一些剪裁和元素上更贴近当代潮流的款式。
葡萄君:那么设计时,你们会如何平衡传统古风和潮流这两个元素?
可风:通常来说我们先设计出草图,在这个阶段会尝试多种方向,更多